ACTUALITÉS

Notice pour la grande mise à jour RELOADED

2023-06-26

Salutations de l’équipe des développeurs de Summoners War !

 

Nous espérons que vous profitez bien du début de l’été !  

 

Depuis l’ouverture récente des préinscriptions à la grande mise à jour RELOADED de nombreux invocateurs se sont exprimés sur ce qui allait venir. Nous avons vu beaucoup d’avis intéressants, et certains invocateurs ont même fait des prédictions étonnamment précises. Nous avons vraiment apprécié que tout le monde semble avoir un avis sur la question et c’est le cœur joyeux que nous avons réfléchi et préparé une mise à jour digne de Summoner War.

 

Pas plus tard qu'hier, nous avons eu l'occasion de présenter à l'avance la nouvelle mise à jour de Summoners War par le biais de la présentation RELOADED.

Tout s’est bien déroulé grâce à l'intérêt et au soutien de nombreux invocateurs. Merci encore pour ce soutien, nous ferons de notre mieux pour exprimer notre reconnaissance en faisant notre possible pour rendre le jeu plus amusant et plus agréable !

 

Dans la note des développeurs d’aujourd’hui, nous aimerions vous présenter les mises à jour à venir qui ont été révélées lors de la présentation RELOADED.

 

Avant que nous vous présentions tout cela, appuyez sur le lien ci-dessous si vous souhaitez revoir la vidéo de la présentation !

[Link]

 

 

Depuis la sortie de Summoners War, au fil du temps et de ces 9 ans de service, il y a eu divers changements aussi bien tels au niveau du style de jeu que du rythme du jeu. On a donc pensé qu’un processus de réexamen et d'amélioration du contenu existant était nécessaire.

 

La grande mise à jour RELOADED sera divisée en deux parties.

La 1ère mise à jour sera le 30 juin, et la 2ème mise à jour est en cours de préparation et devrait avoir lieu fin août.

 

Dans la note des développeurs d'aujourd'hui, nous allons couvrir le contenu prévu pour la première mise à jour.

Tout d'abord, voici un résumé du contenu de la mise à jour !

 

▶ v.8.0.0, 1ère partie de la grande mise à jour (Fin juin)

 

■ [Rift des mondes Donjon de Cairos] Réorganisation des contenus de farming

→ [Donjons du Rift] Modifications apportées pour que seules des gemmes soient obtenues

→ [Raid des mondes] Modifications apportées pour que seules des meules soient obtenues

→ [Donjon de Cairos] Un nouveau donjon est ajouté et les runes obtenues précédemment dans les donjons du Rift pourront y être obtenues en récompense.

 

■ [Donjon de Cairos] Changements principaux

→ Ajout d’un nouveau donjon : le Royaume spirituel

→ Ajout de donjons saisonniers : Les étages abyssaux, où des boss renforcés apparaîtront. 

→ [Castel du Géant/Tanière du Dragon/Nécropolis] Compression des 12 étages actuels en 10 étages 

 

■ Réorganisation des runes

→ Ajout de nouvelles runes ! Deux runes, "Sceau" et "Intangible" sont ajoutées.

→ Fini les échecs d'amélioration des runes ! Elles seront désormais améliorées de manière garantie.

→ Amélioration de l'affichage du grade naturel des runes

→ Ajout d’un nouveau matériau de fabrication de runes 6★ légendaires, les "Essences de runes", qui peut être obtenu en vendant des runes

 

■ Réorganisation des artéfacts

→ Fini les améliorations ! Les artéfacts seront toujours obtenus à amélioration maximale

→ Certaines sous-propriétés moins utilisées ont été supprimées ou fusionnées

 

■ Réorganisation du système d’amélioration des monstres

→ Suppression de l’amélioration au nv. MAX en tant que condition pour l’évolution

→ L’amélioration et l’évolution rendues plus faciles ! Amélioration du confort de jeu

 

■ Améliorations du système de combat

 

 

A partir de maintenant, on va parler en détail de cette première session de changements qui arrivent bientôt dans Summoners War ! C’est parti pour cette note des développeurs !

 

▶ [Rift des mondes] Réorganisation du farming

 

Dans le Rift des mondes existant, trop de types d'objets tels que des runes, des gemmes et des meules peuvent être obtenus, on a donc pensé qu'il y avait une perte du plaisir du Farming car lorsqu’on farme pour un objet en particulier les rendements peuvent être assez faibles. De plus les lieux d’obtention des différents objets pouvaient manquer de clarté pour les nouveaux joueurs. Pour résoudre ces problèmes, la structure des récompenses a été réorganisée comme suit.

 

① Dans les [Donjons du Rift], seuls des "Gemmes d’enchantement" seront obtenues.

② Dans le [Raid des mondes], seules des « meules » seront obtenues.

 

Les probabilités d’obtention des autres objets en récompense du Rift des Mondes tels que les angemons et les pierres de Mana ne changeront pas. Par conséquent, les taux d'obtention des gemmes et des meules ont été augmentés en proportion de la suppression des taux d'obtention des objets exclus.

 

En séparant les gemmes et les meules dans le Raid des mondes et les donjons, en particulier dans les Donjons du Rift où les types de gemmes seront réparties dans chaque donjon, nous pensons en faire des zones de farming plus efficaces.

 

Vous vous demandez peut-être ce qu'il advient des runes qui étaient obtenues dans les Donjons du Rift.

Les 5 types de runes qui pouvaient être obtenus dans les Donjons du Rift seront déplacés vers le Donjon de Cairos, le lieu typique de farming de runes dans Summoners War.

 

③ [Donjon de Cairos] Un nouveau donjon est ajouté, où pourront être obtenues les runes "Combat/ Détermination/ Amélioration/ Précision/ Tolérance".

 

Tout d'abord, on a pensé qu'il aurait été inapproprié de répartir ces runes des Donjons du Rift dans les donjons existants de Cairos.

Le nombre de types de runes à obtenir dans les donjons existants de Cairos est déjà suffisant, et compte tenu de l'impact de l'ajout de récompenses d'objets, nous avons conservé les donjons existants tels quels et avons décidé d’ajouter un nouveau donjon qui permettrait d’obtenir les 5 types de runes Combat/ Détermination/ Amélioration/ Précision/ Tolérance.

De plus, on a pensé qu'il serait peut-être temps d'apporter un changement nouveau et positif au donjon de Cairos, qui semblait ne plus trop bouger depuis longtemps. Vous devrez conquérir le nouveau donjon, mais élaborer de nouveaux decks est également l’un des plaisirs de Summoners War. Nous attendons avec impatience l’apparition de combinaisons originales, et de voir révélées les compétences de monstres jusqu’ici moins utilisés !

 

Jusqu'ici, nous nous sommes penchés sur le contenu d’une réorganisation qui mène du Rift des mondes au Donjon de Cairos.

Les runes seront obtenues dans le Donjon de Cairos, et les meules et gemmes seront à obtenir dans le Rift des mondes, ce qui rendra les récompenses, désormais spécifiques à chaque contenu, plus intuitives et plus faciles à cibler.

 

Continuons avec la présentation du nouveau donjon ajouté au Donjon de Cairos !

 

▶ [Donjon de Cairos] Nouveau donjon ! Ajout du « Royaume spirituel »

 

Regardez d’abord cette image.

 

 

Le Royaume spirituel se compose de 10 étages et est un donjon d’attribut Vent. Chaque étage est composé de 4 tableaux, incluant un boss intermédiaire.

Dans le Royaume spirituel, un boss plutôt féminin d’attribut Vent apparaîtra, et vous pouvez découvrir un boss avec un visuel inhabituel créant une atmosphère mystérieuse digne d’un « esprit ». Un certain plaisir visuel a été ajouté avec un point de vue différents de celui des autres boss des donjons de Cairos, dont seul le haut du corps était visible.

 

Laissez-nous donc vous présenter les compétences utilisées par le boss du Royaume spirituel !

 

Le boss du Royaume spirituel a un effet de compétence spécial, qui est celui de la compétence passive appelée [Orbe de cristal antique].

La compétence [Orbe de cristal antique (Passif)] est un effet qui remplit la boule de cristal d'unités de magie chaque fois que vous recevez une attaque non critique. De plus, l'autre effet de la compétence passive [Pacte spirituel (Passif)] du boss limite le taux de coup critique de vos monstres à la moitié au début du combat. Les chances de coup critique peuvent être augmentées grâce à l’effet d’augmentation du taux critique alors n'oubliez pas d'inclure des monstres possédant cet effet, ou d'inclure des monstres avec des compétences d'attaque portant toujours des coups critiques !

Nous vous souhaitons bon courage pour ce combat où il faudra éviter que l’orbe de cristal du boss ne se remplissent de magie en portant des coups critiques !

 

Tournons-nous maintenant vers les récompenses de ce Royaume spirituel !

 

Nous vous avons dit plus tôt que les 5 types de runes qui étaient auparavant obtenus dans les Donjons du Rift, Combat/ Détermination/ Amélioration/ Précision/ Tolérance, seraient placées dans le Donjon de Cairos ! En plus de ces 5 runes, une nouvelle rune appelée "Sceau" a été ajoutée parmi les récompenses !

 

Il y a eu tellement de discussions sur l’éventualité de nouvelles runes depuis bien longtemps.

Tandis que de nombreux joueurs attendent avec impatience de nouveaux effets et types de runes, de nombreuses voix se sont élevées pour s'inquiéter des changements que cela apporterait au jeu.

Nous rassemblons et examinons des idées pour de nouveaux types de runes depuis bien longtemps. Nous avons répété ces processus de délibération et de discussion avec soin et attention, et nous vous présentons deux nouveaux types de runes qui seront ajoutés à l’occasion de cette grande mise à jour.

 

Commençons par examiner l’effet de set du premier de ces types de runes nouvellement ajoutés, les runes "Sceau".

 

Les runes Sceau sont des runes dont l’effet s’active en équipant un set de 2. Cet effet spécial désactive les effets de 7 sets de runes (Désespoir, Vampire, Violente, Némésis, Vengeance, Destruction et Sceau) sertis sur l'adversaire.

Vous pouvez considérer que cela ne s'applique pas aux effets de set des runes qui affectent directement les stats des monstres, comme les runes Energie ou Fatale.

 

Dans les affrontements à un contre un des contenus JcJ tels que l’Arène World ou les combats d’occupation, nous pensons que ça deviendra un élément stratégique qui pourra permettre de mener ses combats de manière avantageuse en scellant les effets déclenchés par les sets de runes, comme Violente et Vengeance.

 

Dans le Donjon de Cairos, grâce à cette grande mise à jour, non seulement de nouveaux donjons seront ajoutés, mais également de nombreux autres changements seront apportés. Continuons donc !

 

▶ [Donjon de Cairos] Ajout des "Etages abyssaux", des donjons saisonniers.

 

Les étages abyssaux sont des donjons saisonniers qui se déroulent par période de 6 mois et changent à chaque saison.

Tout d'abord, les [Castels du Géant/ Tanière du Dragon/ Nécopolis], qui avait été étendus jusqu’aux l’étage -12, vont être de nouveau compressés en 10 étages. Les récompenses pour le nouvel étage -10 seront les mêmes que celles de l'ancien étage -12, mais l'énergie demandée est réduite à 8 points et la difficulté est légèrement abaissée pour augmenter un peu l'accessibilité.

 

De plus, les étages abyssaux ajoutés présentent 2 niveaux de difficulté : Normal et Hard. Lors de cette première mise à jour, ils seront ajoutés au [Castel du Géant] et à la [Tanière du Dragon], puis seront ajoutés aux autres donjons séquentiellement.

 

 

Les étages abyssaux conservent les concept des compétences des boss des donjons existants, tout en renforçant ces compétences d’une manière différente à chaque changement de saison.

Nous avons préparé un tableau pour les invocateurs qui sont curieux de savoir comment les compétences des boss seront améliorées !

 

Le poing du géant terrifiant, qui frappe tous les 7 coups, est amélioré pour attaquer tous les monstres au lieu d'un seul dans les étages abyssaux.

Afin d'être à l'abri du poing du géant des Abysses, il serait bon de minimiser les dégâts en augmentant la défense des alliés et en posant sur le boss des effets augmentant les coups glancing ou autres !

 

Regardez maintenant les compétences pour la Tanière du Dragon des Abysses !

 

Au fur et à mesure que le boss devient plus fort et puisqu’il faudra repenser votre stratégie chaque saison, Les récompenses se devaient de valoir le coup, non ?

De base, les étages abyssaux sont configurés pour avoir une chance légèrement plus élevée d'obtenir de bonnes runes. Cependant, nous allons ajuster tout ça jusqu’au dernier moment, en accordant une attention particulière à la différence d'efficacité par rapport au farming dans les donjons existants.

 

De plus, il existe une récompense spéciale qui ne pourra être obtenue que dans les étages abyssaux.

C’est le deuxième nouveau type de runes que nous vous présentons aujourd’hui ! Il s’agit des « runes intangibles ».

 

[Récompenses des étages abyssaux]

 

Les runes immatériels sont des runes qui, lorsqu’elles sont serties, remplace la rune manquante d’un set de rune incomplet et permettent d’activer l’effet du set en question. 

 

Par exemple, si vous avez équipé 3 runes Violente et 2 runes Volonté, et que donc vous n’avez qu’un effet de runes Volonté activé, sertir une rune Intangible permettra d’activer le set de rune Violente.

 

※ Détails supplémentaires sur les runes intangibles

: Elles ne peuvent pas être réévaluées.

: Elle peuvent être enchantée ou amplifié au moyen des [meules Intangibles/ meules imémoriables intangibles], [gemmes Intangibles/ gemme immémoriales intangibles].

: Vous pouvez obtenir les [gemmes intangibles] dans les Donjons du Rift et les [meules intangibles] dans le Raid des mondes avec une faible probabilité.

 

Les runes intangibles sont des runes très spéciales en ce sens qu'elle peuvent se changer en n’importe quel autre type de rune. Puisqu’il s’agit d’une nouvelle rune, nous pensons que nous avons besoin d'un équilibre avec un niveau d’attractivité approprié et qu’il faut en même faire en sorte qu’elle ne réduise pas la valeur des runes existantes. 

Par conséquent, les runes intangibles ne pourront être obtenues que dans les étages abyssaux et avec une probabilité plus faible que les autres runes. D’autre part, elles ne pourront pas être réévaluées.

 

J'espère que ces nouvelles runes plairont aux invocateurs. Restez assurés que nous continuerons notre suivi de ces runes, pour être sûr qu’elle trouve la place qu’il leur convient dans le jeu.

 

Nous avons introduit deux nouvelles runes dans le Royaume spirituel les étages abyssaux. On va donc vous résumer ensemble la réorganisation globale du farming du Rift des mondes et du Donjon du Cairos Sous forme de tableaux !

 

Les gemmes Sceau pourront être obtenues avec une certaines probabilité de la Bête de l’orage, et les gemmes intangibles ne pourront être obtenues qu'en récompense des victoires de rang SSS ou supérieur dans tous les Donjons du Rift. Veuillez également noter que dans le cas des meules, vous ne pouvez acquérir des meules intangibles qu’à partir du niveau 5 !

 

[Guide des saisons]

Après l’ajout des étages abyssaux dans le Castel du Géant et la Tanière du Dragon, le reste des donjons sera mis à jour séquentiellement. Chaque saison de donjon durera environ 6 mois.

 

De plus, il serait bon de se rappeler que vous ne pourrez pas avoir 2 monstres identiques ou plus dans un combat, et que vous ne pourrez pas obtenir l'aide de monstres d'amis ou de mentors !

 

Le Donjon de Cairos est la zone de farming la plus importante. Il semblait regrettable que cela fasse longtemps qu’il n’y ait pas eu de gros changement dans les decks utilisés. Cela dit, si des modifications étaient apportées aux donjons existants de Cairos pour favoriser l’élaboration de decks et rendre les combats plus amusants, une confusion encore plus grande surviendrait sans doute.

Tout en maintenant le farming existant, nous avons réfléchi à un moyen de vous amuser sans provoquer trop de changements ni de privations.

Nous avons planifié ces donjons saisonniers dans le but de fournir le plaisir de réfléchir à de nouvelles combinaisons de monstres environ une fois tous les six mois, mais dans l’objectif de n’avoir à modifier qu’un ou deux monstres des monstres utilisés plutôt que de changer tout le deck.

Grâce à cette réorganisation, nous espérons que le donjon Cairos deviendra plus vivant, et s'il y a des lacunes après la mise à jour, nous continuerons à apporter des améliorations !

 

Beaucoup d’entre vous doivent être déjà assez surpris des grands changements annoncés jusqu’ici.

Mais nous avons également pour vous une réorganisation sans précédent du système des runes.

Et c'est sans doute une nouvelle qui plaira à tous les invocateurs !

 

▶ Réorganisation des runes 

 

■ Les amélioration des runes n'échoueront plus et vous pourrez ainsi immédiatement les améliorer jusqu'au niveau souhaité.

Au fur et à mesure que la quantité et la vitesse du Farming des runes augmentaient, il y avait eu des mises à jour dans le passé afin de réduire le temps et les efforts nécessaires pour améliorer les runes. Mais il semblait que ce n’était toujours pas suffisant, même après les améliorations continues.

De plus, nous pensons que le plaisir qui découle de l’amélioration des runes n’avait plus rien à voir avec le succès ou l'échec de l'amélioration, mais plutôt avec la vérification des sous-propriétés améliorées.

Nous voulons donc supprimer radicalement la probabilité d'échec de l'amélioration, réduire les pertes de temps et d'émotions inutiles, et changer le plaisir des yeux en permettant des améliorations immédiates au niveau souhaité.

 

Continuons ces explications en regardant l'écran d’amélioration.

 

 

Désormais, vous n’aurez qu’à sélectionner le niveau d'amélioration souhaité 3/6/9/12 ou 15 et à appuyer sur Améliorer pour terminer immédiatement l'amélioration jusqu'au niveau sélectionné. Vous pouvez également procéder à l'amélioration en ajustant au niveau souhaité avec les boutons [-] et [+].

 

Auparavant, la probabilité d'échec était incluse, de sorte que la consommation de pierres de mana changeait à chaque fois jusqu'à ce que toutes les améliorations soient réussies, mais l'amélioration s’effectuant désormais immédiatement, le coût d'amélioration est également modifié pour une valeur fixe. Voici les coûts en pierres de mana pour chaque grade de rune.

 

De plus, suite à l’implémentation de l'amélioration instantanée des runes, le système d'amélioration continue des runes existant sera supprimé.

 

■ Amélioration de l’indication du grade naturel des runes

​​

 

 

Jusqu’à maintenant, pour vérifier le grade naturel d'une rune, il fallait regarder l'écran Amélioration > Réévaluation, ce qui était fastidieux.

Pour faciliter la vérification du grade naturel des runes, une indication de ce grade a été ajoutée à la fenêtre d'information qui s'affiche lorsque vous appuyez sur une rune. 

 

■ Ajout d’un nouveau matériau de fabrication de runes 6★ légendaires

Un matériau de fabrication de runes 6★ légendaires, les "Essences de rune", qui pourront être obtenues grâce à la vente des runes est ajouté.

 

 

Les essences de rune pourront être obtenues aléatoirement avec des pierres de mana lorsque vous vendez des runes 6★ rares ou supérieures. Si vous vendez des runes 6★ légendaires, vous en obtiendrez à coup sûr !

Les runes non-utilisées n’étaient jusqu’ici converties qu'en pierres de mana, ce qui pouvait sembler un peu décevant. En pouvant fabriquer des runes 6★ légendaires de manière garantie grâce aux essences de rune, nous pensons que les ventes de runes auront plus de valeur qu'avant !

 

Passons maintenant à la réorganisation des artéfacts.

On ne pouvait pas apporter des changements uniquement aux runes. Des changements qui surprendront les invocateurs attendent également les artéfacts !

 

▶ Réorganisation des artéfacts

 

■ Disparition de l’amélioration des artéfacts qui seront désormais obtenus au degré d’amélioration +15

Les artéfacts seront obtenus entièrement améliorés et vous n’aurez plus à les améliorer vous-mêmes. Puisqu'ils seront obtenus avec une amélioration maximale (+15), une interface utilisateur indiquant des informations numériques détaillées sur le nombre de fois que chaque sous-propriété a été améliorée sera également ajoutée.

 

Voyons comment ces artéfacts modifiés seront affichés lorsqu'ils seront acquis lors des combats !

 

 

 

Puisque tous les artéfacts seront obtenus avec une amélioration maximale, la marque « +15 » disparaîtra également, et des modifications seront apportées afin que vous puissiez vérifier immédiatement le grade naturel de l'artéfact et la valeur finale des sous-propriétés.

 

Voyons ensuite comment consulter les informations numériques détaillées des sous-propriétés.

 

 

① Si vous maintenez votre doigt appuyé sur la zone des propriétés de l'artéfact, l'interface utilisateur dans laquelle vous pouvez vérifier les ②valeurs des propriétés sera affichée.

 

② Dans le menu des valeurs des propriétés, vous pouvez vérifier la plage numérique pour chaque propriété de l'artéfact et combien de fois elle a été améliorée. Les sous-propriétés peuvent être améliorées jusqu'à 4 fois selon le grade. Dans la capture d'écran préparée aujourd'hui, vous pouvez voir que les deux sous-propriétés ont été améliorées deux fois.

 

③ Comme l'amélioration des artéfacts a été supprimée, le bouton [Conversion] remplace celui du menu d’amélioration et vous permettra de convertir les sous-propriétés des artéfacts.

 

Vous devez également être curieux de connaître ce qui se passera pour les artéfacts qui n'ont pas été améliorés avant la mise à jour v.8.0.0.

Au lieu de les améliorer classiquement, nous avons préparé un menu appelé [Affinement] afin que vous puissiez immédiatement les améliorer jusqu'à l'amélioration maximale sans coût en pierres de mana.

 

Les artéfacts précédemment acquis qui n'ont pas été améliorés après la mise à jour V.8.0.0 seront indiqués d'une marque « (!) ». Vous pouvez voir le résultat d’amélioration de ces artéfacts immédiatement en les consultant et en appuyant sur « Affiner ».

 

 

De plus, nous avons préparé un menu de gestion des artéfacts afin que vous puissiez affiner plusieurs artéfacts à la fois !

 

 

① Entrez dans le menu de gestion des artéfacts et appuyez sur le ①bouton ajouté pour activer l’Affinement.

 

② Lorsque le menu est actif, vous pouvez appuyer directement pour sélectionner les artéfacts à affiner, et appuyer sur le bouton ②[Tout sélectionner] pour sélectionner tous les artefacts qui n'ont pas été améliorés en une fois.

 

③ Une fois tous les artéfacts à affiner sélectionnés, vous pouvez procéder à l’affinement des artéfacts en cliquant sur le menu ③[Actualiser la sélection]. Lorsque plusieurs artéfacts sont traités à la fois, les résultats d’affinement des artéfacts seront exposés séquentiellement l’un après l’autre.

 

Lors de l’affinement d'un grand nombre d'artéfacts, si vous fermez la fenêtre au milieu, l’affinement ne sera effectué que jusqu’au dernier artéfact dont vous avez vérifié le résultat, et vous pourrez réutiliser la fonction d’affinement ultérieurement.

 

■ Suppression ou fusion de certaines sous-propriétés d’artéfacts peu utilisées

Lors de la préparation de la réorganisation des sous-propriétés des artéfacts, la partie la plus difficile a été de trouver des sous-propriétés que les invocateurs trouvent utiles parmi les sous-propriétés existantes. Nous avons essayé de conserver autant que possible les sous-propriétés spécifiques que vous utilisez le plus fréquemment.

 

- 5 sous-propriétés sont supprimées.

 

- 6 sous-propriétés sont fusionnées en 3 autres

 

Une réorganisation a été effectuée en ciblant certaines sous-propriétés faiblement utilisées des artéfacts.

Après l'application de la mise à jour v.8.0.0, lors de l'obtention d'un artéfact ou de l’affinement d'un artéfact existant, les propriétés ci-dessus ne seront plus générées. (Il est possible qu’elles soient renforcées si elles étaient déjà présentes sur un artéfact obtenu avant la mise à jour.)

Les artéfacts ou les pierres gravées de conversion que vous possédez et qui présentent les sous-propriétés disparaissant lors de la mise à jour pourront être utilisées comme avant.

 

- 1 nouvelle sous-propriété est ajoutée

 

- La quantité de [Pierre de conversion] consommée lors de la conversion d'un artéfact a été ajustée.

Il s’agit actuellement d’une structure dans laquelle la quantité augmente en fonction du nombre de tentatives de conversion de l’artéfact, et une quantité considérable était nécessaire puisque jusqu'à 2 000 étaient demandées à la fois.

Pour alléger le fardeau de ces conversions, nous avons ajouté une certaine quantité de pierres de mana en tant que coût au lieu d'ajuster radicalement la quantité de pierres de conversion utilisée, et avons changé la quantité maximale requise en une seule fois à 50, en procédant aux ajustements suivants.

 

En plus de cet ajustement, les artefacts qui ont été convertis avant la mise à jour v.8.0.0 seront modifiés collectivement pour un état présentant qu’ils n'ont été convertis qu'une seule fois, quel que soit le nombre de fois qu'ils aient en réalité été convertis.

Les artéfacts qui relèvent du cas ci-dessus pourront subir une conversion normale commençant à 10 pierres de conversion et 200 000 pierres de mana, prenez en note.

Grâce à cette amélioration, j'espère que les invocateurs pourront utiliser la conversion d'artéfacts avec plus de désinvolture.

 

Nous avons vu qu’avec cette grande mise à jour, il y aura des changements dans de nombreux domaines, y compris les runes et les artefacts.

Nous avons donc préparé un agrandissement du nombre des emplacements des runes, des gemmes, des meules et des artéfacts dans l'espoir que cela vous permettra de farmer plus facilement.

 

- Voici les augmentations prévues des maximums d'emplacements des inventaires de runes/ gemmes/ meules/ artéfacts :

 

Comparé au farming des runes, le farming des artéfacts reste encore loin derrière, les statistiques sur le nombre de parties nous montrant un écart de près des 10 fois moins de farming. Il peut y avoir plusieurs raisons à cela, comme l'ordre de progression dans le jeu et la difficulté des donjons, mais la partie à laquelle nous avons prêté attention cette fois, c’est l’intuitivité.

Puisqu'il existe plus de types de sous-propriétés par rapport aux runes, il semble difficile non seulement de placer les sous-propriétés souhaitées, mais également de juger quelles propriétés sont les meilleures.

Et nous avons pensé que le processus global consistant à devoir décider d’utiliser ou non un artéfact en fonction des résultats d'améliorations ultérieures réduisait l'accessibilité des artéfacts.

Tout en renforçant et en réduisant les types de sous-propriétés et en fusionnant des propriétés à faible utilisation, en permettant de vérifier la valeur finale des sous-propriétés dès qu'un artéfact est obtenu, et en facilitant la personnalisation grâce aux pierres de conversion, nous allons améliorer l'intuitivité et l'accessibilité des artéfacts dans leur ensemble.

Grâce à cette réorganisation, j'espère que davantage d'invocateurs s'intéresseront aux artéfacts et prendront plus de plaisir à s’en servir.

 

Runes et artéfacts. Maintenant que nous avons passé en revue les équipements principaux de Summoners War, et si nous passions aux monstres en eux-mêmes ?

Les modalités d’amélioration des monstres ont également été considérablement réorganisées. Voyons ça tout de suite.

 

▶Réorganisation structurelle du système d'amélioration des monstres

 

[Révision de l’amélioration des monstres]

■ La condition d'atteinte du niveau maximum pour l'évolution des monstres est supprimée.

 

■ Lors de l'évolution d'un monstre, le niveau du monstre ne sera pas réinitialisé.

 

■ Les matériaux et le confort de l'évolution des monstres sont améliorés.

La restriction exigeant des monstres matériaux du même grade que le monstre évolué est supprimé, et un certain nombre de points d'évolution sont requis en fonction du grade d'évolution.

Les points d'évolution peuvent être remplis grâce aux monstres matériaux, et tous les monstres de grade égal ou inférieur au grade du monstre à faire évoluer peuvent être utilisés comme matériaux. Par exemple, lors de l'évolution d'un 4★ en 5★, tous les monstres de 1 à 4★ peuvent être utilisés comme matériaux d'évolution pour le monstre 4★ à faire évoluer.

 

 

[Réorganisation de l'amélioration des monstres]

■ L'expérience requise pour améliorer le niveau les monstres est modifiée.

Étant donné que l'évolution n'est pas réinitialisée au niveau 1, mais maintenue au niveau actuel, le processus d’amélioration du niveau qui devait être répété à partir du niveau 1 après l'évolution disparaît, et la quantité de XP requise augmente du niveau 1 au niveau 40 comme anciennement les monstres 6★.

 

■ Modification de la méthode d'acquisition des XP dans les combats 

(Avant) XP obtenus par 1 monstre = XP gagné/ nombre de monstres participants

(Après)  XP obtenus par 1 monstre = XP gagné/ nombre de monstres participants n’étant pas au nv.MAX

 

■ Modification de la Stèle d’amélioration ! L'interface utilisateur du menu change.

L'interface utilisateur du menu du bâtiment de la Stèle d’amélioration a été améliorée afin que vous puissiez utiliser l'évolution ou l'amélioration des monstres plus rapidement et plus facilement grâce à des améliorations liées au renforcement des monstres.

 

 

Dans la stèle d'amélioration améliorée, plus de matériaux pourront être enregistrés à la fois, et vous pourrez procéder soit à l'évolution soit à l'amélioration des monstres. Le menu de sélection auto qui n’était fourni que pour les évolutions sera amélioré pour permettre de paramétrer en une fois toutes les conditions voulues pour les monstres matériaux.

 

De cette façon, des modifications ont été apportées afin que de nombreux monstres matériaux puissent être utilisés en une fois. Les vélins inconnus qui permettent d’obtenir des monstres de grade inférieur devraient être beaucoup utilisés à l'avenir, de sorte qu’un menu qui vous permet d'invoquer 100 monstres à la fois devrait être également ajouté dans le Summonhenge.

 

Comme de nombreux invocateurs ont pu le ressentir, il fallait passer par un certain nombre d'étapes fastidieuses pour qu’un monstre atteigne le grade 6★au nv. MAX, nous avons estimé que le processus de mise à niveau des monstres matériaux pour les évolutions était une expérience particulièrement répétitive et désagréable.

Nous avons essayé de réorganiser complètement ce système quelque peu obsolète, de réduire les obstacles aux améliorations et évolution des monstres et d'améliorer le confort de jeu.

Divers éléments du jeu seront ainsi revalorisés, et il en va de même pour divers personnages et matériaux inclus dans le processus de renforcement des monstres. Par exemple, nous pensons que les vélins inconnus seront plus utiles qu'avant pour les évolutions. De cette façon, il peut y avoir des changements dans les valeurs existantes, Ce qui peut sembler quelque peu approximatif dans certaines parties.

Cependant, nous avons déterminé qu'une réorganisation drastique était nécessaire pour le futur du jeu à long terme.

Nous ferons de notre mieux dans la gestion future pour qu'il n'y ait pas de problèmes d'équilibre.

 

Pas trop surpris par les nombreux changements jusqu'à présent ?

Reste maintenant la dernière partie, le système de combat. Comme c'est directement lié aux performances des monstres, nous avons réfléchi très attentivement à ce sujet.

 

▶ Révision des logiques du système de combat

 

Nous aimerions corriger certaines logiques de combat incohérentes et ambiguës dans leur fonctionnement. De plus, pour certains monstres qui seront affectés par ces révisions, des correctifs d'équilibrage des compétences ont été préparés pour accompagner la mise à jour.

 

■ Modification de la logique des monstres à acquisition de tour

Lors de l'acquisition d'un tour, ce tour sera désormais obtenu avec une jauge d’attaque à 100 pour tous les monstres de ce type.

Par exemple, si La Chimère d’attribut Feu utilise [Fureur libérée] pour prendre un tour, elle prendra le tour avec une jauge d'attaque pleine, mais si la Reine Polaire d’attribut Eau utilise [Gel précipité] pour prendre un tour sa jauge d'attaque sera à 0. Cependant, après la mise à jour, même lorsque la reine polaire gagne un tour grâce [Gel précipité], elle l’acquerra avec une jauge d'attaque à 100, tout comme la Chimère.

 

■ Modification de la logique d'absorption de la jauge d'attaque

Des modifications seront apportées afin de faire en sorte que la jauge d’attaque n’augmente que de l’équivalent du montant réellement absorbé sur la jauge d'attaque du monstre ennemi.
En ce qui concerne ce changement de la logique d'absorption de la jauge d'attaque, l'équilibre des compétences de certains monstres affectés sera ajusté comme suit.
 
■ Modification des critères d'activation de l’effet de set des runes Désespoir 
L’effet de set des runes Désespoir est modifié pour s'appliquer uniquement à la première attaque, qu'elle soit ou non un coup glancing.
 
■ Suppression de l’effet Coup dévastateur
À cet égard, l'équilibre des compétences de certains monstres affectés sera ajusté comme suit.
 
■ Correction des mouvements erronés des compétences lors des zoom critiques
Cela se produit dans certaines situations et pour des compétences spécifiques, dont notamment la Joueuse de harpe d'attribut de vent et le Joker d'attribut Vent. Ce problème est dû à une erreur se produisant dans le calcul de la distance entre les monstres en raison du changement de direction de la caméra en cas de coup critique, et qui provoquait un changement de l'ordre de frappe
 
Parfois, il y a des monstres se comportant différemment alors que la description de la compétence est pourtant la même, et d’autres cas où il nous est difficile de savoir exactement ce qui se passe dans le fonctionnement. Tandis que de nouveaux monstres continuent d'être ajoutés, et après cette longue période d’activité du jeu, les comportements inattendus et les situations exceptionnelles apparaissent un par un en fonction des situations de combat, et certaines parties que nous avons manquées lors de de l’implémentation sont restées dans l’état.
De plus, dans le cadre de ces corrections, nous craignons toujours qu’un monstre soit nerfé suite à un ajustement, et beaucoup de choses auxquelles nous avions répondu par des ajustement individuels se sont accumulées sans que nous nous en rendions vraiment compte.
Ces parties, dont les critères ne sont pas clairs ou cohérents, semblent dérouter non seulement les nouveaux invocateurs, mais aussi les vétérans qui ont une très bonne compréhension de Summoners War.
 
Tout d'abord, nous tenons à nous excuser de notre manque de réponse et de gestion qui a conduit à ces situations.
À l'avenir, nous travaillerons plus dur pour rendre le système de combat plus solide afin de réduire les éventuelles confusions.
De plus, grâce à de futurs ajustements d'équilibrage, nous continuerons de surveiller et d'examiner le système de combat modifié, y compris les monstres affectés par ces remaniements, pour nous assurer qu'il est établi sur de bonnes bases.
 
 
Voilà ! C’est tout pour cette note des développeurs !
 
Nous espérons beaucoup des résultats que ces grands changements apporteront, mais nous pensons que vous devez avoir certaines inquiétudes. Nous avons beaucoup réfléchi et discuter lors de la préparation de cette grande mise à jour, et il est vrai que nous tous qui avons participé au processus avons eu très peur. Pourtant, Nous pensions qu’il était nécessaire d’en passer par là.
Il ne suffisait pas d'améliorer le contenu existant et d'ajouter du nouveau contenu, mais il semblait qu'une réorganisation était nécessaire maintenant pour pouvoir repartir sur de bonnes bases vers un avenir à plus long terme.
Certaines parties de cette mise à jour pourront ne pas bien fonctionner, mais nous estimons que c'est le travail du service en direct que d'améliorer le jeu en le développant et en le faisant évoluer à nouveau, afin que le plaisir puisse continuer.
Nous continuerons bien sûr d’écouter les opinions des joueurs et nous nous efforcerons de faire de ce jeu un meilleur jeu.
 
(Les informations fournies dans la Note des développeurs ont été préparées pour un partage préalable et pour aider les invocateurs à mieux comprendre les changements à venir. Puisque le développement et les tests sont toujours en cours, il pourra y avoir quelques différences par rapport aux informations fournies lors des mises à jour réelles. Une fois de plus, nous vous prions de votre compréhension !)
 
Nous espérons que vous avez apprécié cette note des développeurs. Sachez que les changements mentionnés aujourd'hui seront appliquée lors de la prochaine mise à jour v.8.0.0 prévue pour la fin juin, alors veuillez patienter un peu plus longtemps !
 
De plus, les préinscriptions pour cette mise à jour, qui vous permettront d’obtenir des récompenses, auront lieu jusqu'à la mise à jour, alors dépêchez-vous de vous préinscrire si ce n’est pas déjà fait !
 
Enfin nous vous faisons part une nouvelle fois des coupons dévoilés pendant la présentation de la mise à jour, alors assurez-vous de saisir ces codes dans le délai imparti pour recevoir vos récompenses !
 
■ Lise des coupons de la retransmission en direct de la présentation de la mise à jour RELOADED
> 1er coupon : 5 vélins mystiques
Code coupon : 2023UPDATE7F1W
 
> 2e coupon : 10 vélins special 9 ans 
Code coupon : SW23RELOADED
 
> 3e coupon : 1 diablemon
Code coupon : THX2SUMMONERS2X9L
 
> 4e coupon : 1 vélin légendaire tout-attribut
Code coupon : SUMMONERSLEGEND4E5P
 
* Date limite d’utilisation des coupons : jusqu’au 30/07/2023-07-30 à 16:59 (heure de Paris)
* Ces coupons ne peuvent être utilisés que sur les comptes créés avant le 24/06 à 05:00 (heure de Paris).
 
Dans la prochaine note des développeurs, nous aimerions vous présenter la réorganisation du Passages des dimensions prévue pour la 2e partie de la grande mise à jour RELOADED ainsi que les nouveaux monstres de 2e éveil "Armure vivante" et "Frankenstein".
 
Merci encore à tous les invocateurs fidèles à Summoners War.

Nous espérons qu’aujourd’hui encore vous passerez une bonne journée !​

Tente ta chance.
Ceux qui feront leurs preuves obtiendront ce qu'ils méritent.

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